60.這是怎麼做到的?!(第3/5 頁)
一步了,明明是基於暗黑破壞神的基礎製作的,現在就像是兩個不同的遊戲一樣。
“是用的格鬥遊戲那一套動作檢測嗎?”
格鬥遊戲的判定機制相對而言已經非常成熟了,透過攻擊盒和受擊盒來進行判定,如果有疊加區域則判定為成功擊中,而且擊中不同的部位所產生的傷害也不一樣。
《獵魔人》的程式猿搖搖頭,“不是哦,這是透過範圍檢測的,實際上沒有格鬥遊戲那麼精細。”
開玩笑呢?
格鬥遊戲只需要做一個背景,全部的遊戲效能都用來供給戰鬥。
我們這個遊戲要這麼做的話,對記憶體的開銷就太大了。
根本不可能塞下那麼多的怪物和關卡,所以不可能採用那麼精細的受擊判定。
“不過有一點跟格鬥遊戲是一致的,這遊戲當中傷害係數是分不同部位有加成的。”
“欸?那怎麼判定的?”
“嘿嘿,你猜?”
程式猿們紛紛臉色一變。
因為他們意識到了一個可怕的事實——
在《獵魔人》當中存在Z軸。
因為只有這樣,才能區分軀幹和頭。
一般的2D平面遊戲,只用X和Y軸就夠了。
也就是說雖然《獵魔人》在表現上是個2D遊戲,可在程式底層邏輯上,它已經是個3D遊戲了。
這是個什麼鬼?
2.5D遊戲嗎?
“硬要說的話,三維轉二維吧。”赤西健解釋到,“你們注意觀察,在遊戲當中做了擊飛效果,怪物被擊飛的時候從二維平面來看是往Y軸上方進行了偏移,但是如果有Z軸的話,那麼實際上就該是往Z軸上飛的。
我們做了一個投影,讓它看起來像是個站在2D棋盤當中的3D棋子一樣。”
“納尼?!”
赤西健撇了撇嘴。
你們以為這是我的功勞嗎?
這尼瑪都是社長給提供的思路啊,鬼知道他那個腦子是怎麼長的,能夠想到這麼複雜的方式。
簡直可怕。
總之,在青智源的提點下,《獵魔人》的團隊做了一個不可思議的產品,至少在2D動作遊戲當中獨一無二,遙遙領先。
青智源抱著雙手,嘴角微微上揚。
一流的動作反饋。
會有一點點失真,但是問題不大。
再多迭代幾個版本的遊戲,估計就能把動作遊戲做得相當好了。
光是這份打擊感,現在全世界頂尖的遊戲廠商都要花好幾年的時間來追。
“看不見看不見啊……”站在後面的同事們有些焦躁起來。
第一波怪物清掉,三上真司繼續往前進行探索。
就在這時,從中間一棵古樹當中蹦出一行蝙蝠。
眾人紛紛被嚇了一跳。
三上自己也被嚇了一跳。
彷彿是在問——
我居然還做過這種設計呢?
可就當他的視線被轉移到那行蝙蝠的時候,從牆角處突然躥出一隻血族,兇狠地撲了過來。
啪~
三上的血線立刻掉了大半。
可他還沒來得及反應過來,陰影當中突然出現了一道槍聲。
搶口火花一閃,光線穿透主角身體。
只聽到電視機當中發出一聲慘叫,女主角捂著胸口跪倒在地。
螢幕變成了黑白色,出現了一行大大的【Game Over】
三上真司臉色慘白,似乎不敢相信這是他設計的遊戲。
“欸?”
眾人再次發出一聲低呼。
“剛才是發生了什
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