91.難道你一點兒負罪感都沒有嗎?(第3/4 頁)
“到目前為止,遊戲玩法和故事以及背景結合得相當好。”宮崎英高說,“讓人真正有一種行走在奇幻大陸當中進行冒險的感覺。而且我非常喜歡遊戲的戰鬥設計。
華麗的連招,流暢的動作,在面對敵人的時候都要先在大腦裡面過一遍,到底有沒有最佳策略。”
“遊戲關卡的設計渾然天成,繞了一圈有可能回到原點,然後透過一些支離破碎的小線索來拼湊故事,引導著後續的探索,我認為這個設計非常棒。
怪物們呢,也好像有自己的策略,這給了我一種全新的認知。
哇哦,原來遊戲是可以這麼設計的。”
宮崎英高陰惻惻笑了笑,“相當於製作了一個全新的大陸,在這個大陸上真的生活著這樣的一群人,血族,被血族感染之後變成怪物的人類以及動物們,它們有的有智商,有的完全是憑藉著本能行動……
而且冷不丁在你探索的時候,就會從意想不到的地方跑出來。
這種感覺真的太刺激了。
我就在想,如果能再多設計一些有著更多配合和行動,又出人意料的怪物,那麼會不會更加有趣呢?”
“還有一點,其實《獵魔人》當中的怪物和BOSS,很多都有著非常固化的套路,多打幾遍就能找到應對策略,倒不是說不夠好,只是給人一種機械化,公式化的感覺。”
“我就在想,或者是墮落的英雄,在變化之後呈現出來的華麗的招式,以及能夠隨著玩家們的行動而產生的策略變化,會不會更加真實?”
……
宮崎英高源源不斷地說著他這段時間以來經歷的一切,想要分享著他體會的幸福與快樂。
從他的臉上就能看得出來,玩遊戲是真的愉悅。
不愧是為遊戲而生的人。
很好。
青智源都想站起來給他鼓掌了。
了不起,能這麼快就進入設計師的身份當中,真的很厲害了。
很多人體驗遊戲,往往都是站在玩家的角度來觀察的。
這不廢話麼?
體驗遊戲肯定是玩家視角啊。
但是總有那麼一些細心的人,會反轉思維,站在製作者的角度來進行思考。
比如說關卡和怪物設計,一般人多半會吐槽這個怪物好難,這他孃的難打,或者是這個BOSS真帥,好有魅力,而宮崎英高則會站在敵人的角度來思考——
我該怎樣針對玩家進行攻擊和防守,以及該如何應對玩家行動選擇不同的策略。
這傢伙,說得好聽叫做【天生就是做遊戲的料】
說的不好聽,這人天生就有一顆當反派的心。
反正是天選之子就對了。
不愧是神壇蹦迪的頂級遊戲製作人,青智源表示非常期待他的成長。
“嗯,相當不錯呢,才玩了這麼短時間的遊戲,就能有如此深刻的體會。”青智源笑著說到,“你真的是我見過的最有天分的遊戲開發者了。”
“真的嗎?”
宮崎英高靦腆笑著。
“真的。”青智源認真說到,“宮崎,你要對自己多一些自信,你身上有著無限的潛能,千萬不要因為自己之前沒有玩過遊戲,或者說進入遊戲行業晚就感到不安。
你是很有天分的。”
“謝謝,謝謝社長。”宮崎英高兩眼放光。
被社長誇獎了。
真好。
社長真是個大好人呢。
“加油。”
青智源站起身拍拍他的肩膀,“我看好你喲。”
“謝謝社長!”
臨了,又低頭思考了兩秒,青智源下定決心般說,“如果你遊戲體驗得差
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