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伺服器。 韓風聽了粱敬的彙報之後,也意識到,這個問題已經成為了六度公司發展的瓶頸,如果不解決這個問題,“六度空間”之後的發展將會變得極為困難,最終遲早會被這個大包袱所拖垮。 會議之後,韓風將粱敬留下,問他對這個情況,有沒有討論出什麼解決的辦法。考慮到會議效率的問題,這種技術細節,韓風並沒 議上當眾問。 粱敬道:“大家提出了不少方案,不過這些方案都是治標不治本的。現在討論出來 一個比較可行的辦法是增大客戶端,將一些運算分散到客戶端上面去,學習網路遊戲的做法。每隔一段時間,客戶端就得定期升級,將一些不常變動的建築和物體下載到居民的本。不過這個方案的弊病也很顯著,相信你也知道。” 韓風凝神思考了一下,粱敬說的這個方案,的確可以有效緩解伺服器 壓力,這個已經經過網路遊戲的檢驗,自是不用說,但是正如他所說,弊病也相當顯著。首先是客戶端大小,剛開始可能還好,但是等居民創造的多了之後呢?難道最後變成和網路遊戲一樣?先不說大家有沒有耐心去下這麼大的一個客戶端玩六度空間,最要命的是,客戶端的更新也實在太過平凡,一次兩次還好,次數變多了就成了致命傷了。 韓風搖頭否決道:“這個方案不行。” 這個方案的思想和韓風的設想完全背道而馳,韓風直接排除,如果等以後,就會騎虎難下,想回頭都難。 “除此之外,我們還可以在硬體上想辦法。”粱敬提出另外一個方案,“三維虛擬世界的資料交換,有自己的特點,我們可以請專人設計伺服器相關硬體,然後請專門 代理廠商進行製造,從而讓其更加適應3D網路資料傳輸。” 韓風點頭道:“這個方案是可行的。我之前也考慮過,不僅僅是伺服器,而且路由器等周邊裝置,也有很多可以 方可以根據實際情況進行改進。” 韓風原本認為硬體上的升級,可能要等到“六度空間”發展到一定程度之後,沒想到現在就要開始考慮了。 伺服器方面的壓力,主要是來自大資料包的傳輸以及強度超大的運算量。 大資料包自是不用說,客戶端的每次重新整理,就得實時傳輸大量的資料,並且這個速度還不能過慢,否則就會出現世界中的物體對居民“隱形”的情況。往往不明白原理的居民通常會抱怨,說自己創造的東西突然莫名其妙 消失了,實際上,這些東西並沒有消失,只是還沒刷出來而已。但是使用者可不會管這麼多,他們需要的是良好的使用者體驗,經常發生這種情況的話,很容易將他們的熱情給磨掉,並且對公司的技術產生不信任感,畢竟別的“遊戲”中可不會出現這樣的情況。 運算量的問題主要體現在集體行為上,例如當一塊區域出現過多的居民時,這個時候的運算量就會急劇上升。“六度空間”在兩週前就發生過一次“跳躍門”事件,在一次居民聚會活動中,他們為了慶祝這次活動的圓滿召開,有人提出大家同時跳躍,然後拍照紀念。可是就在這五十來人同時跳起的時候,異常發生了,伺服器的CPU承受不住陡然猛增的運算量突然宕機。這個問題雖然用一種間接的手段解決,但實際上還是存在的,只要同時發生的動作而產生的資料量超過伺服器CPU的處理能力,就很有可能再次發生這種情況。 韓風思考了一會兒,然後說道:“我這裡也有一個方案。” 粱敬一聽,立刻來了精神,韓風的方案,肯定不簡單,既然他說有,則很有可能是切實可行的。 “使用P2P技術徹底解決這個問題。”韓風說道。 “P2P技術?”粱敬心中微微有些失望,“這個方案也有人提出,不過被我們否決了,因為現在P2P技術還不成熟,使用者下載和影片播放等方面倒能滿足需求,但是使用者虛擬世界的資料傳輸,則存在很大困難。” 韓風道:“有困難也要上!P2P技術不成熟,我們就將它完善!你們現在把P2P技術的研究給提上日程,我們總不
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