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第60部分(第2/4 頁)

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“我國和一些遊戲大國不一樣,在動作類角色扮演遊戲之中其實還發展得極為有限。大部分玩家都是不習慣這樣的設定的,所以就我個人來說,其實並不推薦取消敵我判定的設定。”

“這事說到底,我們只不過是需要一種足夠有魅力,有特色的戰鬥模式,來打響名氣。但是什麼樣的戰鬥模式才足夠有特色?”譚願說道,“我這段時間把市面上稍微有名一點的遊戲幾乎都試玩了一下,包括那些我覺得玩起來有點難度的,又或者純粹沒有入門關卡只是作為消遣的。除了這些,我還玩了各種各樣的休閒遊戲,想要從裡面獲得一些靈感。”

“除去一些模擬養成類的不談,我這段時間光戰鬥模式就玩了很多種,即時制的,回合制的,戰棋類的,射擊類的,卡牌類的,策略類的……後來我發現,幾乎所有戰鬥模式幾乎都是憑依在兩種能力上——就是神經反應速度和策略上,只不過是更偏向哪一項的區別而已。”

譚願如是說道:“所以我就想,如果說痛快淋漓的動作格鬥是遊戲戰鬥的一個賣點,那麼純粹依靠智慧策略的遊戲方式為什麼就不能成為另外一個賣點?我常常讀小說,知道小說中的主角以能力來說,一般分為兩種,就是悍勇善戰的武者,和智計無雙的謀士。”

“如果有讓玩家成為前者的爽快玩法,也應該有讓玩家體會到運籌帷幄快感的玩法才對。”

林舒耐心地聽完了譚願的敘述,然後說道:“……你說了這麼多,想來對於大體的規則已經有自己的想法,不如直接說設計吧。你要怎麼讓玩家體會到運籌帷幄的快感?要知道設計一種新玩法本身並不是一件簡單的事情,你做了,玩家未必會買賬。”

譚願就開口說了一下自己的設計。

其實她的設計本質上就類似於植物大戰殭屍一類,只不過更為複雜。

“……一定量的靈力值可以建立機關。機關分為可見型和觸發型,可見型是可以被看見並可以被攻擊的機關,而觸發型則是觸發之後立刻爆發傷害並消失的機關,其他種類我暫時沒有想到,不過可以集思廣益慢慢設計。”她這樣說著,拿出了檔案繼續說道,“玩家主要依靠機關進行攻擊,但是對戰時候敵對可以直接攻擊玩家的防護罩,一旦防護值消耗完畢,則能攻擊玩家自身,導致死亡……”

譚願把自己想到的設定一一說了出來。結果林舒聽著聽著,卻是驚訝起來,然後眼神探究地望向了譚願。

結果這一望就有了額外的發現。

等會議結束之後,林舒突然問了譚願一句:“譚願,你家裡又叫做譚意明的兄弟或者堂兄弟嗎?”

譚願聽了,卻是心頭突然一驚,才回答道:“不,我沒有兄弟,也沒有堂兄弟。”

林舒便沒有再繼續問下去。

譚願的設想最後還是被納入了考量。林舒也不確定這種遊戲形式提早十幾年出現在不同的平臺上是不是會有什麼不同的發展或者波折。但是既然譚願已經提出,林舒覺得可以一試。

只是關於譚願的設想,林舒覺得還需要完善一下。

會後,反倒是居銘豐私下對他發了問:“你怎麼突然問譚願那麼一句?難道你懷疑她跟譚意明有什麼關係?”

譚意明是後來國內很有名的一位光腦研究方面的博士和教授,也是最早提出光腦和生物腦技術合一的人物。不過這位博士的人生挺不幸的,據說早年曾經遭受一些意外而導致身體殘缺,後來連四十歲的關坎都沒熬過去,在三十九歲上就去世了。

據說還是遭人搶劫之後被謀殺的,死狀極為悽慘,在當時還引起過譁然和恐慌。

林舒卻說道:“不僅僅只是懷疑。怎麼說呢……會真以前說過,‘策略式職業模式’的設定,在一開始是由他的老師提出的概念,還是譚意明早期未返

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