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成遊戲裡,心情樹影響行為方向和互動選項……完整的心情樹系統有非常複雜的計算方式,能讓一個角色在遊戲中活過來,是一種雖然並未往人工智慧方面發展,卻具有一定智慧性行為模式的角色設定。
事實上,這種模式其實在這一年就已經存在了。
在知名遊戲《上古卷軸》系列之中,後期的遊戲系統幾乎都秉持了這樣的基本設定。巨大地圖中每一座城市裡面都有數十數百的npc,而每個npc都擁有自己的性格特徵,生理狀態,工作,陣營,和基本的應激反應。
他們飢餓時會前往酒館或者回家進食,疲憊或者天黑時會回家休息,交談時會對於特定的話題發表意見,被取悅或者被激怒。他們會在遭到偷竊時反擊,也會被偽裝所矇蔽……在後來的時候,相關課程的歷史程序部分,果斷都把其列為這類系統的先驅。
在這時的技術水平來說,這樣活生生的城市幾乎是可以說是讓人驚豔了。
但是後來的心情樹設定,卻是在生命特徵之外,還額外讓遊戲角色帶上了情感特徵。
而隨著模組的漸漸編制完成,林舒的腦子裡面也漸漸有了定案——arpg或者rpg目前都是朝著3d畫面方面發展,這種型別的遊戲他獨自一個人未免有些力所不及;策略類倒是能以設定取勝,問題是“開放式系統”在這類遊戲的影響上是最小的,如果是和此時比較優秀且自帶自建模組功能的策略類遊戲相比,不增加其他複合因素其優越性簡直可以忽略不計,而如果增加其他比如角色扮演或者養成戰鬥因素,問題又回到了原點——工作量上;動作類或者格鬥類顯然也有同樣問題。
所以林舒最後決定選擇模擬混合戀愛養成的形式。
這種形式有不少好處,比如可以最小化3d影象的佔有比例,減少建模上的工作量,甚至於可以完全捨棄這方面的內容——據林舒所知,現在這時候,同類遊戲中2d畫面的作品並不少見,而且也不算過時。
林舒不是美術或者動畫專業出生,對於3d建模雖然勉強能做,也是相當苦手。此時又沒有專業人士給他打下手,如果繞開這個障礙,他個人還是覺得比較高興的。
除了這方面的考量,他也稍微考慮了一下市場問題。這一年的模擬養成遊戲領域簡直是一片死水——事實上林舒翻了一下網路上的遊戲發行統計,似乎從前兩年開始,國內就幾乎沒有這型別的商業遊戲出產了,這段時間內流行的幾乎所有模擬類或者養成類單機遊戲,都來源於海外輸入。網遊市場倒是活躍得很,其他型別的單機遊戲也還在苟延殘喘之中。
不過撇除商業產出,各種自制的非商業性同人遊戲卻是層出不窮。甚至出現了專門展示這類自制作品或者同人作品的網路平臺,還有了收費模式的雛形。在林舒看來,市場對於開放式引擎的渴求還是蠻大的,倒是值得一試。
不過確認設計方向之後,林舒卻又遇到了另外一個難題。
這個難題就是美術。
林舒本人完全沒有點亮美術或者繪畫技能——這也就算了,一般來說兼具這兩大技能樹在身的角色也並不多見,大多數還是組隊刷boss的比較多。
如果是以往,這種情況下林舒無非就是兩種選擇:有錢的時候可以外聘美術設計人員,沒錢的時候則可以以合作的名義招收幾個小夥伴來共享風險和利潤。
可是林舒憂鬱地左右觀望了一番身邊這群年方十歲左右的小蘿蔔頭,覺得後者比前者還要來得不靠譜。
他要到哪裡去找靠譜的小夥伴呢?
林舒這樣想著,卻是靠著椅子望向了黑板。
然後他就看著年輕的實習老師杜思彤動作順暢地在黑板上畫出了一幅簡約卻又十分生動的粉筆畫——卻是一幅異常逼真的花鳥野趣圖。
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