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第5部分(第2/4 頁)

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容的主線故事反而變成了附贈品。

而這一點,其實大部分國內的遊戲設計商並非做不到,只是腦子轉不過這個彎來,不願意去做。因為一個好的引擎一般來說可以使用幾代,而開放模組功能固然可能延長遊戲壽命,增強整體的可玩性,但是卻會造成同引擎的後續作競爭力降低。

這是正當的商業思路,並沒有什麼不合理的。林舒也承認這一點。不過對於遊戲這樣一個成長和變化都非常迅速的產業來說,這樣固步自封的態度卻只會坐吃山空。

所以行到水窮處,自然有人開始尋求新的出路。

而“開放*”——或者說引擎式的遊戲出產模式,就是在這種情況下誕生的。而隨著後期傳統遊戲業的市場被虛擬遊戲所大力擠壓之後,這種新模式卻是慢慢取代了舊式的遊戲銷售模式,為傳統單機遊戲市場開啟了新的大門。

二十年後,市場上的各種傻瓜式遊戲引擎可以說是應有盡有,任何玩家都可以選擇一個偏好的引擎來自己進行自主創作,而且這些創作的模組都可以上傳網路,明碼標價地向同好進行銷售,而相關的遊戲引擎設計商則依靠抽取每次模組交易時的版權費和出售各種人設模型,增強版本的引擎功能來作為主要盈利收入。

這種制度要形成的時候,版權稅抽取是非常高昂的,最高曾經達到百分之五十。不過到林舒最後一次關注的時候,版權收取已經趨於統一。號稱亞洲最大遊戲創意交易平臺的自由世界,官方抽取的版權稅為10%,加上平臺本身收取的5%交易手續費,模組創作者已經可以獨自享受85%的總交易收入。

別看遊戲設計商收取的版稅不多,但是乘以龐大的總交易數額,這收入可就相當可觀了。相比起林舒目前面對的這個頗有些死寂的單機市場,簡直是一個天一個地的區別。

林舒目前沒有很充足的資金預算,包含策劃,劇情,設計,程式設計……等等等職位的員工滿打滿算只有他自己一個人,而且短期內不能指望有新血注入,所以量力而行對他來說就非常重要了。

在不能以畫面,音質,打擊感等等因素決勝負的時候,別出心裁的設定就變得非常重要。

林舒的計算能力自然是比較強悍的。《諸神黃昏》的策略難度不算太高,也許對於十歲的孩子稍微有一點困難,不過在林舒的手上就舉重若輕了,哪怕是場boss戰。

幫許良奇過了boss戰之後,男孩頓時十分興奮,一邊對林舒露出充滿崇拜的星星眼,一邊說道:“林舒你好厲害。我每次都打不過去。”

林舒便說道:“主要是節奏問題。你稍微控制一下攻擊和回覆的頻率。血量儘量控制在20%到90%之間,60%以下用小回復卡,30%以下才用大回復卡,差不多就用,不要貪輸出。五星大招碰運氣,遇到了算你倒黴,重開局就好了。反正這東西出現的頻率低。”

許良奇聽得連連點頭,那叫一個認真。

林舒想了想,對他說道:“說起來,你玩不好遊戲,果然還是因為學習不好的原因。”

林舒看著他的樣子,就想起許良奇後來那慘不忍睹的學習成績。小學畢業時他們還約好了要上同所中學的,中學畢業的時候無論林舒還是許良奇卻是連這個話題都不提了——主要原因就是當時兩人的成績差距越來越大,到最後誰都知道不可能再繼續當同學。

許良奇父親後來因為成績的緣故教訓許良奇,就說過一句:“你別給我提林舒!林舒玩遊戲,你也玩遊戲,同樣玩遊戲,人家次次考高分,你連及格都考不到!”

許良奇那時還不服氣,覺得是林舒聰明的關係。但事實上,林舒倒覺得,許良奇其實也並不笨。

林舒就算玩個遊戲,也從來沒有落下過作業和習題,另外,課外知識的吸取和科普

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