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第49部分(第4/4 頁)

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未來引擎的製作,但是他本人卻是對於相應的引擎模式有過十幾年的使用經驗的,對於開放性引擎在發展過程中的無數失敗案例都有過了解,也因此能避過不少問題。同時他本人制作了多年虛擬遊戲,雖說和平面遊戲有著很大的差距,但是至少他對於一些目前剛興起或者還沒興起的新概念有著更深的瞭解。

而飛信引擎的製作雖然請來的是韓國著名製作公司uv,但是對方的經驗此時還只限於舊式的單機和網遊上面,思路始終不夠開闊。同時他們對於開放性引擎這種存在沒有足夠的瞭解,導致很多設計都設計得不夠完善,經常有嚴重的bug。

不過飛信也有兩樣完勝未來引擎的內容——一是畫面,二是宣傳力度。前者,飛信財大勢大,自然有能力找最好的畫手,最好的美工,設計出最出色的畫面效果。相比之下,未來平臺的所有人設和背景,其實都相較比較粗糙,更像是同人品質。

宣傳力度就更不用說。飛信有飛信通訊軟體作為後臺,本身在宣傳上就帶著很大的優勢,未來平臺跟對方根本沒有相比的能力。

於是隨著宣傳的擴散,飛信引擎的下載和購買人數以非一般的速度增長著,然後在一週多以後,就直接超越了未來遊戲。

很多人也透過這樣的宣傳知道了有這樣一種單機遊戲型別的存在,並且在試玩之後很快產生了興趣,開始成為使用者群。

飛信引擎上線後的第一個週六,林舒在星澤開了個會議。

鄭方成說道:“完全粗製濫造的模仿品,bug多得像山一樣,但是卻有很多人使用。飛信通訊在影響力真的是不容小覷。”

林舒便儘可能比較公正地回答道:“說實話,目前我國有三家網路企業,其影響力都是跨平臺而且近乎壟斷性的,飛信是其中之一。光就影響力來說,我們是完全不能與之相比的。國外其實也有性質類似的軟體商,但是不管是哪家也不如飛信經營得好。雖然很多人鄙視飛信喜歡抄襲,不過他商業運作能力強是事實。”

但是儘管這樣說,誰也不喜歡精心製作的商品被一個仿冒品給完全壓制。

鄭方成有些焦躁不安,在會議室裡走來走去,半晌沒有說話。

杜思彤便開口問道:“能起訴嗎!?這種程度完全可以算得上是剽竊了吧!?”

林舒回答道:“我特意去找人諮詢過了。遊戲方面的剽竊案件很難判定,一般來說抄襲設定或者規則之類的法律上都不判定是抄襲,只有涉及到劇情文案,圖片音樂素材抄襲等內容時才會判定抄襲。還有一種就是抄襲原始碼的行為,這些飛信都不符合,我們是不可能起訴對方抄襲的。”

杜思彤頓時也覺得好像有一口氣噎在喉頭難以撥出,又難以嚥下。

林舒卻還有一點沒說的東西。

那就是不管是哪一種遊戲侵權起訴,哪怕最後勝訴,也多數是成本高,賠償少的狀態。《著作權法》和《計算機遊戲軟體保護條例》發展成之後的《計算機遊戲軟體保護法》還要經歷整整七年的時間,而這之間無論是音樂、小說、電視劇……等等等等文化版權都已經提前一步受到了版權保護,只有遊戲版權的保護程序始終舉步維艱。

這就本質上來說其實不是法律的問題,而是遊戲這種載體本身就難以判斷其著作權的界定範圍。舉證困難暫且不說,最重要的是,即使官司獲勝,最後法院判定的賠償也未必就能讓原版權擁有方得到合適的補償——元氣大傷的可能性反而大些。

林舒一�

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