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第76部分(第3/4 頁)

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迎的遊戲創意甚至於細節設定來直接複製一個遊戲,能夠大大減少遊戲製作的時間,降低風險……也是因為這樣的原因,飛信才能在這短短十餘年間,迅速佔領主流市場,蓋過其他同類軟體獨霸一方。

然而這其實也在另一方面說明,它本身其實是一座沙子建成的城堡。

因為使用者始終是流動的。許多國際大公司都很講究培養“使用者忠誠度”這種虛幻的東西,而這就是他們為什麼要增進商品質量,搞好售後服務,以及舉辦各種回饋活動的原因。

國內的網路公司向來缺少這種意識和精神,而更加樂衷於消耗使用者的品牌忠誠度,很有賺一筆快錢就走的痛快作風。哪怕很多公司已經規模不小,卻仍舊擺脫不了這樣的風格,比如飛信。

他們永遠在想著怎麼樣從使用者口袋裡多賺一筆錢,卻很少去考慮,他們賺走的這筆錢,是不是讓使用者感覺到了付出的價值。

這是中國網路市場的弊端,也是飛信作為壟斷者的盲點。

飛信是一個雖然歸攏了許多使用者,卻幾乎不存在使用者忠誠度的企業。它不像一些著名的遊戲公司,名字就是品質的保障;也不像是某些電影、動畫或者短劇節目出品組織,因其理念或者才華而受人喜愛;甚至也不像一些軟體商,僅僅只是因為獨特並好用的軟體應用而被人所青睞。

以這個標準來看,目前的網路市場上,哪些公司能夠長久存在,哪些公司是盛開一時的浪花,也顯而易見。

飛信的新聞過去之後不久,發生了兩件大事。

一是rsoftware接手飛信之後,做出了兩個重大決定,一是拆分了快書集團打包出售,二是關停了飛信手頭上的大量山寨遊戲,重整了飛信引擎平臺,似乎打算以開放性引擎作為核心,重新整頓飛信遊戲。

二是北辰在推出《九重天》新資料片的同時,宣佈了一個重要訊息。他們將要推出屬於北辰自己的開放性引擎平臺。這個平臺不同於飛信的引擎平臺或者星澤第一版本的模擬引擎,也是一個arpg遊戲引擎。

這兩個訊息爆出來之後,頓時整個市場都開始沸騰。

林舒反而並沒有因此而出現什麼驚愕,大約是因為他早就知道,情況肯定會發展到這個地步的。

新聞釋出的那天晚上,楊子期特意聯絡了林舒。

“我們花了兩年時間,終於研發出了不同於你們的遊戲引擎,但是看上去你還是先走了一步,新的動作引擎,讓人吃驚。”

林舒便回答道:“謝謝。”

楊子期繼續說道:“我們的新引擎,採用的是任務引導和編號索引的資料銜接方式,比起你們的資料銜接方式可能要簡單生硬一些,但是在其他方面,我有自信能夠做得比你們更好。”

林舒便回覆道:“好不好,是要玩家來評價的。”

楊子期聽了,笑了笑,說道:“說的也沒錯。”然後他對林舒開口說道,“如果有機會的話,希望林舒你也能給我一些評價……我覺得你的意見應該比任何玩家都有價值。”

林舒聽他這樣說,便回答道:“好啊,如果之後有時間,我會去試玩的,到時候告訴你感想。”

他這也不是敷衍。前世玩過的遊戲也就算了,既然如今形勢有了改變,有了新的作品,他自然還是會一一瞭解的。技術也許會因為時間流逝而進步,但創意和理念卻不會因為時間變化而有高低之分。

從眾多的作品中汲取營養,避開缺失,本來就是遊戲策劃人的正職工作。

末了,楊子期又說道:“《九重天》開了新資料片,我已經給你的賬號啟用了封測資格,如果有時間,林舒你也不妨去玩玩看,看看有什麼缺失的,可以告訴我。”

林舒停頓了一下,才應了一聲。

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