223.pokeni就是遊戲時代的引擎(第2/4 頁)
前依然是以回合制RPG為主流。
於是這兩個市場形成了一個非常明顯的差異。
又或者叫做【地域差】或者【文化差別】
在歐米市場當中,即時制遊戲大行其道,《暗黑破壞神》系列,EA推出的《極品飛車》、westwood(目前還沒有被EA收購)推出的《命令與征服》、暴雪推出的《魔獸爭霸》Bethesda推出的《上古卷軸:競技場》……
這些都如同雨後春筍般的出現,並且成功開拓市場,搶佔市場,成為市場……
玩家們被即時制的那種瞬時反饋,更短和快速的刺激,超強的多巴胺分泌所深深吸引。
所以在歐米地區當中,這兩年時間裡面,其實已經很少看到非常傳統的回合制RPG了。
準確來說,這一次pokeni推出的《永痕灰燼》也不算是大家理解意義上的傳統回合制RPG。
傳統是傳統的。
甚至會比電子遊戲更古早。
因為這遊戲的核心玩法就是來自於DND。
“跑團”作為桌遊中的一種分類,也被稱作TRPG(桌面角色扮演)。
最早出現在1974年,美國的一家叫做TSR的公司推出了一款叫做《龍與地下城》的桌面遊戲,也就是現在跑團玩家中最常提到的DND。
之後該公司被威世智收購,而這款遊戲中的世界觀也被之後的大多數魔幻題材所借鑑。
當然,pokeni的《永痕灰燼》也不是那麼傳統的完全抄DND規則的遊戲。
就像魔獸的爐石傳說對於萬智牌本身做了很多的改變和創新一樣,《永痕灰燼》也是在DND的規則基礎上做了很多改變和創新的玩法。
……
這一波,pokeni算是精確而狠厲地抓住了歐米玩家們的味蕾,為他們送上了《永痕灰燼》這樣的遊戲大餐。
像這樣以【骰子玩法】為核心,整個遊戲當中以高自由度,博弈,機率為主要玩法,並且還能在這樣的【博弈】玩法當中逐層推進,將整個宏觀的大世界展現給玩家的遊戲,真的從未出現過。
米國的《電子遊戲月刊》當中是這麼評價的:
【《永痕灰燼》的出現,再一次為回合制遊戲注入了新的活力。
同時,《永痕灰燼》還注重劇情的推進和角色的塑造,讓玩家在遊戲中不僅僅是在博弈中取勝,更是透過劇情的發展來深入體驗遊戲世界。
這種綜合性的遊戲設計,讓《永痕灰燼》成為了一款真正能夠吸引玩家並讓他們沉浸其中的佳作。
此外,遊戲中的美術風格也值得一提。
遊戲採用了獨特的低多邊形風格,配合上豐富的場景設定和動態光影效果,為玩家帶來了極具視覺衝擊力的遊戲體驗。
總之,《永痕灰燼》的出現,不僅豐富了回合制遊戲的玩法和內容,也為整個遊戲行業注入了新的活力和創意。】
美國藝電(EA)的創始人特里普·霍金斯在真正體驗到這款遊戲的時候,表示:
“遊戲真的太人人上癮了。
玩起來以後,根本就停不下來。”
自從自己也開始做遊戲之後,其實很久沒有像現在這樣上頭過,一玩就是好幾天時間。
真的有一種第一次接觸電子遊戲的感覺。
想當年他玩到超級馬里奧,亦或是跟朋友們第一次玩跑團遊戲的時候,那種感覺真的很讓人著迷,一點兒也不亞於第一次談戀愛。
對,人生當中的許多次第一次都是非常令人難忘的。
但是在這之後,就會慢慢變得麻木起來。
而《永痕灰燼》讓他找到了丟失很久的這種初戀感,真
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