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197.什麼叫做大格局(第4/4 頁)

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他說,遊戲這個東西啊,某種程度上來說是跟動畫一樣,用來表達創作者的思想的重要載體。”

“所以呢,莪們對待每一款遊戲都非常的認真,全力以赴,而且想要將更多的思考和人生感悟以及體驗放到裡面。

從這些因素來講,遊戲早就脫離了簡單的玩具的範疇。”

電子遊戲想要獨立,這就是今天的主題。

但是,好傢伙,你這直接把宮崎駿抬出來,那我們還有什麼好說的呢?

完了以後,青智源還不忘記宣傳一波:

“遊戲和動畫一樣,承載了許多很重要的使命,但是呢,遊戲本身卻又有別於動畫,它是以玩家們的沉浸感作為前提的。

讓人有更高的代入感和體驗。

而我們要做的,就是將這些體驗做得更好。

像這一次寶可夢3D大世界,我們採用全新的3D製作方式,其實就是一次大膽的創新,想要將更加新奇的三維體驗效果帶給玩家們。”

“嗯嗯。如果是這樣的話,祝賀您,青社長,你們的3D遊戲做得相當優秀。”

連記者朋友都不知道該挑什麼來問,只能贊同到。

“電娛協會的成立是非常有必要的。”青智源總結性地說,“因為合作共贏才是我們最大的訴求。

就拿寶可夢3D大世界來說,我們當初想要開發這樣的一款遊戲,但是呢,苦於硬體方面沒有能力,也找不到合適的主機廠商支援。

在這樣的情況下,索尼找到了我們,我和久多良木健先生進行了一次愉快的交談。

他們很贊同支援我們做3D遊戲,也會在主機當中加入相關的3D硬體支援。

手柄設計上,其實也是按照我們的需求來製作的,為此我還勉為其難地給久多良木健先生寫了許多的設計稿。”

青智源看向久多良木健,挑眉狡黠地笑了笑,“雖然我不是很專業,但是久多良木健先生卻充分採納了我們的建議。”

久多良木健真的是哭笑不得。

你們這遊戲啊,差點兒把我給坑慘了。

花費時間和精力不說,遊戲沒上之前,PS的手柄被詬病得有多慘,你青智源是不知道是嗎?

青智源回過頭來,笑道,“你會發現雙搖桿手柄其實很適合3D遊戲。”

然後放下了話筒。

納尼?

現場眾人大吃一驚。

搞了半天這手柄這麼詭異,原來是你們設計的!

……

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早啊,家人們

下午還有一章

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