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第36部分(第3/4 頁)

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期特別喜歡我們的遊戲和系統……”

林舒說道:“他之前還試圖向我提出過收購,但是我沒想到他會這麼做……不過也難說,只看更新說明還不能代表什麼,還是直接進去遊戲看看比較能瞭解實際情況。”

於是兩人便先後登陸了遊戲,然後先去掃了一下自家門派的npc和這個新設定的具體說明。

林舒首先找的是距離傳送點最近的npc,然後發現他的頭向下果然有一個被動狀態,目前是“普通”狀態的情緒圖示。他把滑鼠移動到圖示上,就發現了具體說明。

“情緒:普通。此情緒下沒有任何屬性或者聲望加成。”

然後下面是四條進度條。

“喜悅:0/100”。

“悲傷:0/100”。

“逗趣:0/100”。

“憤怒:1/100”。

光是看這個設定,林舒評價道:“說像也不是很像,但是說完全沒有關係,肯定是不可能的。這感覺讓人覺得相當微妙啊。”

居銘豐卻很肯定地認為《九重天》這一設定肯定抄襲了未來系統,他的理由也十分充分正當:“《九重天》原來並沒有這樣的系統。”

林舒問道:“原來是說……”

“肯定是說你人生的上週目啊。”居銘豐說道,“林舒你這是明知故問嘛。”

林舒說道:“還是看看具體設定的內容吧。這麼輕易地就說抄襲,總歸是有些太不慎重了。雖然是同樣主題的系統,但是如果對方的具體設計內容是不同的,你就不能說抄襲,總體上來說還是要看具體的系統設計。”

於是接下來的時間,林舒和居銘豐就花費了不少時間研究了《九重天》這個新系統的性質和詳細設定。

而這個過程中,他們也不是兩個人獨自在戰鬥。眾多的玩家很明顯也都在探索這個新設定的性質與用途。人民群眾的力量是巨大的,所以幾天後,這個系統的基本設定就被扒出來了,還有人寫了攻略。

情緒系統之中,三個門派一共十八個npc都會有不同的情緒變化。而這種情緒會隨著玩家完成的任務,與其的各種互動選項而累積,到達滿值就會出現相應的情緒狀態,限時內每種情緒狀態會給玩家特定的屬性加成,而npc也會根據自己的性格不同,在某種情緒時給予玩家特別出眾的某種屬性加成,比如說性格文青的npc在悲傷狀態下給玩家增加的聲望或者給予的buff(增益狀態)都特別有利,而人設暴躁易怒的npc在憤怒狀態下能夠賦予人的狀態要遠比其他狀態下高上一大截。

情緒狀態一共有十五種,兩種,三種,甚至全部情緒同時發生,都會觸發不同的感情狀態,然後產生不同的效果。

比如喜悅和悲傷同時發生是“悲喜交加”,喜悅與憤怒同時發生則是“喜怒不定”,而如果四種情緒全部觸發,則是“五味雜陳”……五味雜陳會給予一個特殊buff人生百味,增加稀有物品掉落。

而未來系統之中其實也有類似的設定,允許不同的情緒同時出現,然後或互相增幅或者互相抵抗,繼而造就不同的角色反應和劇情進展。

可是如果說相同,《九重天》和未來系統卻又有很大的差異,各方面的細節都天差地別。

就如林舒之前所說的,楊子期踩在了一個非常微妙的點上,

發現了這點之後,居銘豐的態度就有點陰沉,表示:“這做法讓人不舒服。”

其實林舒也覺得不舒服,可是又有什麼辦法呢?事實上這種程度的“借鑑”,還並不構成真正的抄襲,就算按照後來的新版權法來判決也不會判定,只是會令原作作者不高興而已。

所以林舒不但不想在這方面毫無用處地耿耿於懷,還開解了一下居銘豐:

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