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第二百七十六章 突破位面等級後的巨大好處(第1/4 頁)

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……

……

……

這次進化出的新技能連攜效果。

很牛逼。

屬於群體buff技能,可以讓吃到效果的隊友,不管是以什麼形式進行的攻擊,都獲得初始30的暴擊率,並使打出的暴擊傷害提升300。

本來林夜的反轉治療術都是不帶暴擊的,也無法靠操作打出暴擊,畢竟它是以直接攻擊身體器官和燒灼靈魂的形式,並非常規的用武器刺入敵人的身體部位。

現在有了戰鬥歌的加成。

就能擁有30的暴擊率了,並且打出暴擊後還是在原有的基礎上,進行三倍的傷害提升,和自我解放的雙倍加成一個性質。

即便林夜不給自己用,而是拿去給其他人用,增加雙爆的效果也是神中神。

能讓隊友的輸出強化一大截。

至於反轉後的效果,說好的話,其實不算太好,但說太差的話,也不算太差。

減少敵人30暴擊率,清零後繼續保持零機率,並讓暴擊後造成的暴擊傷害變為150。

前者比較好理解,就是正常的反轉效果,把增加30,變為減少30,畢竟暴擊率有個上限,最大100,不可能更高了。

而後者是用暴擊後造成的額外傷害來反轉的。

比方說。

初始傷害為100,暴擊後多出一倍傷害,就是額外再多造成100的傷害,共計200的傷害。

這時候,使用正版的戰鬥歌,就是讓這100的額外傷害獲得雙倍加成,變成200額外傷害,算上初始的100傷害,就是總共300傷害。

而要是用反轉後的戰鬥歌,就是把這100的額外傷害除以二,變成50額外傷害,用暴擊後的200傷害,減去這個削弱數值,就是讓暴擊傷害下降為150的傷害。

其他的百分比提升技能。

大致原理也是如此。

例如戰鬥號角,提升一群隊友20的力量屬性,相當於100x12的加成效果,反轉後就會變成100-(100÷12)的削減數值。

又比如寒冬號角,提升一群隊友500的力量屬性,相當於100x5的加成,反轉後就會變成100-(100÷5)的削減數值。

這樣一來。

既可以保證反轉技能和正常技能帶來的強化收益和削弱收益大致相同。

又能避免出現奇怪的判定。

比如我能一口氣給你的防禦力提升500,反轉後卻給你的防禦直接下降-500,這根本就沒法正常地計算傷害了。

總不可能簡單粗暴的直接把傷害x5倍吧?

那加防技能直接封神了!

總之。

有這個機制存在。

大部分反轉後的百分比技能效果只能無限地接近於零。

不可能讓某個數值下降到負數。

產生bug。

除非是特定的百分比數值,例如最高只有100的暴擊率,以及最高只有100的最大生命值,都是按照增加多少百分比,反轉後就減少多少百分比的簡單方式進行計算。

然後。

禁療驅散。

稍微有點雞肋的裝備技能。

因為原始技能的淨化和驅散技能,都可以無視技能的品質,驅散除了弒神級反轉技能以外的所有debuff效果。

他碰到敵人對自己使用禁療技能的時候,完全可以抬手放一個原始碧海潮生,一口氣驅散掉包含禁療在內的所有debuff效果。

假如敵人投放的debuff非常多,一口氣驅散不了,那就再來一發原始碧海潮生。

直到全

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