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第9部分(第4/5 頁)

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難,兩個人有點江郎才盡了。不過話說回來,這兩位爺確實也沒有起名字的天賦。你看暴雪出品的遊戲名字,星際爭霸、魔獸爭霸,看中文也沒意思,看英文也不夠炫。不過人家畢竟不是學文學的,所以也怪不得他們。

在苦苦尋找數日之後,邁克和艾倫決定放棄這一無聊的想法。相反地,他們選擇了一個更加無聊的想法——徹底遊戲化一把。經過慎重決定,不知道是根據兩人的年齡大小還是划拳的結果,最終決定由艾倫來完成這個取名字遊戲的關鍵性關卡。艾倫非常負責任地用他沒有練過六脈神劍的某個手指對準字典隨手一點。OK!暴雪(Blizzard)。這一神奇的公司便從1994年開始,用這個未來異常響亮的名字,在遊戲世界的歷史上譜寫其非同尋常的生命軌跡。

##成功源於幸運?

促使我們堅持下去的動力是製作偉大遊戲作品的機會,對事業的追求,對公司未來的期盼。我們非常幸運,幸運就在我們旁邊。

——暴雪創始人Mike Morhaime和Allen Adham

幸運造就了暴雪?似乎沒有那麼簡單。怎麼可能那麼簡單?如果用“幸運”來簡單地判斷,可以說,所有成功的公司、所有成功的遊戲都是幸運的,而那些失敗的,都是不幸的。那麼,對於暴雪的兩位創始人來說,一切都未免太幸運了。

1994年,在大多數國人眼中,是一個1GB硬碟、486配置的電腦都售價高至5位數的年代,“暴雪”這一名詞,當然無法在人們心中留下任何印記。那時候的我們,對於玩遊戲的概念還停留在任天堂的紅白遊戲機(Familyputer,簡寫為“Fami”或“FC”)、小霸王的學習機以及街頭巷尾的街機廳,電腦還是個可望不可即的高階貨色,在那上面玩遊戲,對於我們來說,是一種浪費和奢望。可在美國,在電腦上玩遊戲已經開始變成一種時尚,而暴雪恰恰在這個時尚興起之初出現了。在一個正確的時間出現了一個主攻方向正確的公司,成功的天時有了。但這並不是暴雪真正的幸運。

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原罪不差錢

名字有了,知名度靠之前的辛勤工作也有了,可暴雪還缺一樣東西——錢。在那個時代,雖然已經做成了幾款遊戲,但暴雪卻還沒有多少顧客。畢竟用電腦玩遊戲還很奢侈,還只是程式設計師們和駭客用來打發無聊時間的“性伴侶”,這和當時任天堂、世嘉(SEGA)等遊戲公司正在熱賣的FC、土星(Saturn)等遊戲機成為鮮明對比。用電腦玩遊戲,一來不太方便,二來沒有遊戲機這樣便捷,再說,也太貴、太奢侈——買一臺電腦的錢夠買全部流行的遊戲機和幾乎全套最時髦的遊戲機用卡帶了。在當時,遊戲公司開發一個產品並不需要龐大的費用,不像現在,研發一款遊戲,不僅僅要承擔上市成敗的風險,而且動輒就是幾千萬的研發資本和數以百計的設計人員的投入。那個時候,做遊戲,不僅僅投資小,幾個研發人員就可以搞定,而且見效極快。

開發《俄羅斯方塊》(Tetris)不過是俄羅斯程式設計師阿列克謝·帕基特諾夫(Alex Pajitnov)的一時頭腦發熱。在1986年,這位俄羅斯大鬍子偶然讀到一本美國數學家撰寫的智力測驗讀物,其中有一種拼圖測驗要求讀者從不規則的圖塊中挑選出若干拼湊成正方形,以此考驗被試者的幾何思維能力。幾何圖形的排列何止成千上萬種,帕基特諾夫認為最好由電腦來幫助實現。但應該怎麼辦?大鬍子當時沒想好,也就丟在一邊了,反正這也不是他的工作。

有一天,他在玩過一個拼圖遊戲之後受到啟發,隨手製作了一個以Electronica 60(一種計算機)為平臺的小遊戲,用來打發上班的無聊時間。這個遊戲儘管最早在PC

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