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第9部分(第2/5 頁)

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設定了同樣的密碼而有點惺惺相惜,這或許就是暴雪娛樂之所以誕生的最初“幸運”吧。

這一點,中國的年輕人與之有很多近似,只不過我們的玩家不會去打工賺錢來玩遊戲,而是“啃老”,拿著父母給的一點點零花錢去玩遊戲。從本質上說,艾倫和邁克完全夠資格充當網癮沉迷者的典範。只不過他們在20年前,就已經開始了蛻變——從遊戲玩家向著做自己心裡最渴望的遊戲邁進。

據說第一個計算機遊戲於1958年在一個聽起來不太可能的地方出現——美國政府的核實驗室。威利·海金博塞姆(Willy Higinbotham)是這個位於紐約長島的美國能源部布魯克海文(Brookh*en)國家實驗室的頭兒,為了打消周圍農場主們對這個建在他們家門口的核實驗室的擔心,他得籌劃一次巡迴演說,所以他就琢磨著弄個什麼東西來博得他們的好感。於是,威利和同事們一起用計算機在圓形的示波器上製作了一個非常簡陋的網球模擬程式,並把這個遊戲命名為《雙人網球》(Tennis for 2)——其實只不過是一個白色的圓點在一條白線兩邊跳來跳去。

而到了1991年,由於電子計算機技術水平的進一步提高,遊戲早已不再那麼簡陋。熟悉遊戲的玩家那時已經可以去扮演馬里奧採蘑菇,或者充當劉、關、張在虛擬的三國世界裡面進行全面戰爭。遊戲的畫質也大大加強,再不是其誕生初期那種靠類似畢加索的抽象派作品般的影象來挑戰玩家的視覺神經了。

艾倫和邁克也依靠自己多年來對計算機程式的鑽研和對遊戲無與倫比的興趣而有了全新的企劃。這時候的艾倫其實已經在遊戲圈中有了一點小名氣。他進入大學後,就一直堅持“不務正業”,靠“野蠻”佔據學校的計算機制作出了兩個遊戲——《槍手》(Gunslinger)和《惡魔製造》(Demon’s Forge)。別看是新手出道,可這兩款遊戲的口碑非常不錯,也使艾倫有了一個更加宏偉的夢想。為此,他找到了邁克,那個和他一樣不求上進的同窗。兩個遊戲痴迷者在一起能幹什麼?設計好遊戲唄!

就在這所大學的一間計算機教室內,艾倫和邁克開始了自己的“陰謀”。在當時的美國社會,做遊戲還不太被看好,就同樣如現在的中國社會一樣,把做遊戲當作“下九流”。但艾倫和邁克卻不懼怕校友們異樣的目光,他們在教室裡一邊玩著遊戲,一邊謀劃建立一家公司,一家名為“矽與神經鍵”(Silicon & Synapse)的遊戲公司。

當然,那時兩個人還都是學生,一窮二白,他們所擁有的僅是自己的熱情和所掌握的計算機知識。這樣的創業起點,似乎已經成為了一些國際網際網路公司誕生的特質——大名鼎鼎的惠普出生地更差,只是個車庫。這樣看來,暴雪的出生地還算不錯,起碼有點學術氛圍。這似乎也賦予了暴雪一個先天的特質,一種和學校以及學術氛圍相融合的鑽研精神。這時候的兩個創業者,距離他們獲得學士學位,還有一年的時間。

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當然,不要認為這兩個人真的是天生神力,從公司一創立就開始研發第一流的遊戲,他們要做的第一件事就是完成原始積累。要讓兩個初出茅廬的小夥子完成一個暢銷遊戲的製作,未免太難為他們了。沒畢業的他們,也未必能夠說服別人來買自己的遊戲。正所謂“嘴上沒毛,辦事不牢”,他們很清醒地知道:現在要打好基礎。因此,他們選擇了為其他工作室製作遊戲埠,這包括托爾金( Tolkien)的《指環王:卷Ⅰ》(The Lord of the Rings VOL。Ⅰ)以及《戰棋Ⅱ:中國象棋》(Battle ChessⅡ: Chinese Chess)。

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