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第99章 大專案(第3/4 頁)

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於玩家來說,首先抽卡這種形如賭博的要素確實可以讓人血脈噴張,這種隨機性和不確定性令人沉迷;其次,有虧必有得,除非廠商設定歐非號,不然玩家總有自己的歐狗時刻。而與朋友的曬卡行為,也會給遊戲橫添一份樂趣。

尤其是朋友沒抽出來的時候。

而為什麼後續的抽卡遊戲飽受詬病呢?其實是因為廠商的資源控制問題。他將一個全勤肝帝玩家一個版本的資源控制在了一次保底的數量,但卡池卻是有機會歪的。

因此即便是最狠的肝帝,也無法在0氪的情況下順利的獲得全部角色。更不要提專武、重複獲得帶來的提升。

而且也有著這個要素被大量使用的原因。畢竟從12年開始至今,這些二次元遊戲們還在用著這個元素,甚至有些遊戲更是過分的換個皮套,就再次推出。

方晨沒有製作二遊的打算,雖然盈利很高,但是會給公司惹得一身騷。而且每天忙著控評刪評,挑撥玩家之間對立,在粉絲之間營銷飯圈文化,這東西可不是正常的遊戲生態該有的。

而他要製作的是:卡牌遊戲《爐石傳說》。遊戲中也同樣包含有抽卡要素,雖然是pvp的遊戲,但是玩家之間的火氣並不是很大。

玩家們只需要只需要研究上分的卡組就好了,而設計師則需要考慮很多了。

首先是大量的卡牌原畫,這種跟他平時搓的模型不同樣,高精度的卡牌原畫需要大量的時間和精力,即便外包給別人,也需要人來負責驗收。

其次是數值平衡,雖然他有著前世的記憶,但前世遊戲的平衡也並非完美,搬過來之後他可以做一些微小的調整,但玩家們的智慧是無窮的,一些看似微小的調整很有可能就會帶來一套全新的體系。

君不見雲頂之弈的資料在老外那邊玩的開開心心的,而在卷b國服裡不出三天就已經出現了各種t0陣容。

而設計師面多加水水多回撥的行為,也無法阻止玩家們的積極研發。而越追求平衡,導致賽季末能玩的陣容越少,最後都說還是上一個版本好玩。

他也沒有時間跟玩家們鬥智鬥勇,因此決定將這個專案交給公司。

不過在這個世界裡嘛,《爐石傳說》正式更名為《神話》。而第一賽季拓展包的內容為:山海經。

開發組們正忙著各種設計,不過遊戲的背景已經有了大致的雛形。

目前的職業有:(職業技能統一為兩點真氣消耗)

劍仙:操控飛劍對任意角色造成一點傷害。

丹師:為友方單位恢復兩點體力

邪修:損耗自身兩點體力,抽取一張卡牌

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陣法師:召喚防禦法陣,可以為自身抵擋兩點傷害

靈獸師:召喚一個1/1的小動物

煉器師:為自身裝備一把1/2的武器

獸行者:激發血脈獸化自身,獲得一點護甲和一點臨時的攻擊力

玩家將操控這些修行者,與其他修行者對戰,從而不斷攀升境界。

目前的境界有:凡塵、靈臺、幽谷、脫俗、雲遊、行者、證道、彼岸、神話

共有25段,前面八個境界分為上中下三級,而進入神話境後則會顯示自己當前的排名。

而那個設計出煙花抽獎的設計師,正在設計新遊戲的抽卡。目前他劃分出來了四個檔次:普通、稀有、史詩、傳說。

也就是所謂的白卡、藍卡、紫卡、金卡。

目前一個賽季的卡的數量還沒有規定下來,大家也都還在摸索具體的數量。

方晨給出了一個建議:一個卡包共包含135張卡,其中普通卡49張,稀有卡36張,史詩卡27張,傳說卡

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